UI와 UX 두 키워드 모두 사용자에게 보이는 화면을 구성하는 방법, 사용자가 사용하게 될 기능을 구현하는 방식과 관련이 있다는 점에서 프론트엔드 개발과 밀접한 관련이 있다.
UI
UI(User Interface, 사용자 인터페이스)는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미한다.
- 보통 UI라고 하면 떠오르는 화면상의 그래픽 요소 외에도,
- 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있다.
예시: 휴대폰
휴대폰을 예시로 들어보면, 스마트폰 이전의 피처폰들은 디스플레이가 있긴 했지만, 터치로 상호 작용할 순 없었다.
- 물론 화면 터치가 가능한 모델도 있었지만, 그 수가 많지 않았다.
- 그래서 숫자 버튼, 방향 버튼 등 다양한 종류의 물리적 UI가 있는 형태가 대부분이었다.
후에 스마트폰이 대중화되면서, 화면 터치를 통한 상호작용의 비중이 높아졌다.
- 물리적 버튼은 대부분 화면상의 버튼으로 대체되었다.
- 제스처를 통한 다양한 상호 작용도 가능해졌다.
- 따라서 물리적 UI는 볼륨, 전원, 홈 버튼 정도만 남게 되었고, 홈 버튼도 최신 모델에서는 찾아보기 힘들게 되었다.
- 그만큼 모바일 디바이스에서 그래픽 UI가 매우 중요해졌다.
예시: 컴퓨터 외
스마트폰처럼 터치로 상호 작용하는 제품도 있긴 하지만, 마우스의 등장 이후로 꾸준히 그래픽 UI가 굉장히 중요한 요소였다.
- 터미널 등 CLI(Command Line Interface, 명령 줄 인터페이스)와 키보드를 이용해 텍스트만으로도 컴퓨터와 상호 작용할 수 있다.
- 하지만 화면상에서의 상호 작용이 더 직관적이고 간편하다.
요즘에는 스마트폰과 컴퓨터뿐만 아니라 스마트워치, 키오스크, 대중교통 터치스크린 안내판 등 화면과의 상호 작용을 통해 사용하는 기기들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 이처럼 현대 사회에서는 그래픽 UI, 즉, GUI(Graphical User Interface)가 굉장히 중요한 역할을 하게 되었다.
GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
- GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경을 말한다.
- GUI의 예시는 우리가 보는 운영체제(Window, Mac OS)의 화면, 혹은 애플리케이션 화면이 있다.
- 프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 이 GUI를 의미하며, 앞으로 말하는 UI는 이 GUI를 의미한다.
UX
UX(User Experience, 사용자 경험)의 사전적 의미는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다.
- 제품, 서비스 그 자체에 대한 경험은 물론,
- 홍보, 접근성, 사후 처리 등 직간접적으로 관련된 모든 경험을 사용자 경험이라고 할 수 있다.
- 말 그대로 총체적 경험이다.
예시: 휴대폰
- 휴대폰의 성능이 아무리 뛰어나도, 내구성이 약해서 잘 망가지고,
- 사후 처리 시스템이 잘 갖추어지지 않아서 수리조차 제대로 할 수 없다면, 사용자 경험이 좋을 수가 없다.
- 그 외에도 제품의 홍보가 잘 되어 있지 않다면 제품 사용까지 이어지지 않을 가능성도 굉장히 높아지고,
- 제품을 알게 되더라도 구매하기 힘들다면, 구매하기 전부터 사용자 경험이 좋지 않을 것이다.
- 이처럼 제품 그 자체뿐만 아니라, 제품과 관련된 모든 요소가 UX에 영향을 준다.
UX에 영향을 주는 UI
UX에 영향을 주는 이 많은 요소 중에 프론트엔드 개발자에게 가장 중요한 요소는 바로 UI이다. 좋은 프론트엔드 개발자라면 제품이나 서비스의 UI가 사용자로 하여금 가능하면 좋은 UX를 가질 수 있도록, 최소한 나쁜 경험은 하지 않도록 해야 한다.
- 한 웹 사이트에 들어갔는데, 광고 창이 마구 떠서 메인 화면은 보이지도 않는다면?
- 글씨체가 너무 크거나 작아서 읽기 힘들다면?
- 한 화면에 담긴 정보가 너무 많아서 혼란스럽다면?
- 사용자 경험이 나빠질 뿐만 아니라, 그 웹 사이트를 더 이상 이용하지 않고 바로 이탈해 버릴 것이다.
- 이런 일을 방지하기 위해서라도 가능하면 좋은 UX를 가져갈 수 있는 UI를 만들기 위해 노력해야 한다.
UI와 UX의 관계
UX는 UI를 포함한다. 또한 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않는다.
예시: 계산기 앱
- 기본 계산기 애플리케이션을 생각해 보면, 특별히 보기 싫다거나, 보기 좋은 디자인의 UI는 아니다. 하지만 계산기의 기능을 제대로 제공한다는 점에서 UX는 훌륭하다.
-> 꼭 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하지 않음을 보여준다. - 반대로, 누가 봐도 세련되고 보기 좋은 UI의 계산기가 있다고 생각해 보자. 그런데 입력한 숫자가 아닌 다른 숫자가 화면에 뜨거나, 계산 결괏값이 제대로 나오지 않는다면 어떨까? 사용하기 불편하거나 제대로 기능하지 않는다면 UI가 아무리 보기 좋아도 UX는 좋지 않을 것이다.
-> 좋은 UI가 좋은 UX를 보장하지 않음을 보여준다. - 하지만, 나쁜 UI는 보통 나쁜 UX를 유발한다.
아래는 나쁜 UI의 예시이다. 이런 UI는 UX에 좋지 않다.
[정리]
UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할을 한다.
UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다. 이렇게 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.
10가지 사용성 평가 기준
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)
- 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)의 10가지 사용성 평가 기준은 UI/UX 사용성 평가 기준 중 하나이다.
- 해당 기준을 잘 충족하면 더 보기 좋고 효율적인 UI, 더 좋은 UX를 만들 수 있다.
- 여기서, Heuristic(휴리스틱)이란?
- '체험적인'이라는 뜻으로, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론을 말한다.
- Heuristic : using experience to learn and improve
1. 시스템 상태의 가시성
(Visibility of system status)
- 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.
- 피드백이 존재하는가?
- 피드백이 즉시 제공되는가?
- 피드백이 명확한가?
- 예시) 파일이 첨부를 위한 파일이 업로딩 상황을 표시
2. 시스템과 현실 세계의 일치
(Match between system and the real world)
- 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.
- 예시) 연주 애플리케이션의 모습이 실제 악기의 생김새와 유사
3. 사용자 제어 및 자유
(User control and freedom)
- 사용자는 종종 실수를 한다. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공해야 한다.
- 예시) 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼이 잠시 나타납니다.
4. 일관성 및 표준
(Consistency and standards)
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따른다.
- 사용자에게 익숙한 UI를 제공한다.
- 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 것이 좋다.
- 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.
- 예시) 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지 (버튼의 모양, 위치, 아이콘 크기 등)
- 예시) 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지 (버튼의 모양, 위치, 아이콘 크기 등)
5. 오류 방지
(Error prevention)
- 오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.
- 예시) 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말로 삭제할 것인지를 이용자의 의사를 확인하기 위해 다시 물어봄
7. 사용의 유연성과 효율성
(Flexibility and efficiency of use)
- 초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.
- 예시) 프로그램의 단축키를 직접 설정하여 사용할 수 있음
8. 미학적 & 미니멀한 디자인
(Aesthetic and minimalist design)
- 인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다.
- 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인해본다.
- 예시) 사용 빈도가 적은 메뉴를 다 보여줄 필요는 없음 (필요할 때에만 볼 수 있게 숨겨놓는 것도 좋은 방법)
9. 오류의 인식, 진단, 복구 지원
(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
- 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.
- 예시) 영문 성(Family Name)을 입력해야 하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 정확하게 알려줌
10. 도움말 및 설명 문서
(Help and documentation)
- 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 한다.
- 예시) 간단한 안내를 통해 검색에 도움을 줌
사용성 평가 기준 활용하기
사용성 평가 기준은 서비스 중인 애플리케이션을 평가하기 위한 목적으로도 사용할 수 있지만, 제품 설계 단계에서 더 완성도 있는 애플리케이션을 기획하기 위해서도 사용할 수 있다. 제품을 설계하는 과정에서 위 10가지 원칙을 지속적으로 확인한다면, 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있다.
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